انزوای الکترونیک؛ عارضه شبکههای اجتماعی
از سال 2005 میلادی تاکنون، عضویت در شبکههای مجازی به یکی از اصلیترین کارکردهای شبکه جهانی اینترنت و بحثبرانگیزترین مباحث اجتماعی تبدیل شده است. روزانه زوجهای بسیاری به دلایل متفاوت برای رفع مشکلات زندگی مشترک به مراکز مشاوره ازدواج مراجعه میکنند و متاسفانه در حالحاضر علت مراجعه تعداد بسیاری از آنها بهخصوص زوجهای دهه 60، عضویت یکی از طرفین در همین شبکههای مجازی است. در کنار این زوجهای جوان که معمولا آماده پذیرفتن یک رابطه عاطفی و متعهدبودن به آن نیستند، مردان و زنان میانسالی هم با گذشت بیش از 20 سال از زندگی مشترکشان، برای حل این مشکل به این مراکز مراجعه میکنند. البته نگرانی از افزایش آمار این مراجعهکنندگان، محدود به ایران نیست و نتیجه مطالعههای آکادمی وکلای خانواده در آمریکا نشان میدهد در سال 2010 حدود 80 درصد از متقاضیان طلاق در دادخواستهای خود به موضوع عضویت شریک زندگیشان در شبکههای مجازی اشاره کردهاند. این شبکههای اجتماعی تاثیرات منفی و ناخواستهای بر روابط بینفردی دارد. معمولا در بیشتر موارد، فرد در اثر حضور مستمر در این شبکهها و نداشتن تعامل با همسر در اصطلاح دچار «انزوای الکترونیک» میشود. گرچه این انزوا در بدو امر ظاهرا جنبهای فردی دارد اما پس از مدتی عوارض خانوادگی پیدا میکند. در بیشتر موارد، وسعت زیانها و آسیبهای عضویت در این شبکهها به محیط خانواده نیز سرایت میکند. قبحزدایی از برخی هنجارهای اجتماعی و ترویج رفتارهای نامتعارفی از قبیل قماربازی اینترنتی، ازدواج اینترنتی، بروز طلاق عاطفی بین زوجها و… از دیگر آسیبها و صدمه های ناشی از عضویت از شبکههای اینترنتی به شمار میرود. گاهی گفتوگوی اینترنتی مداوم در این فضاها باعث شکلگیری رابطه عاطفی میشود و برای شریک زندگی نگرانکننده خواهد بود بنابراین لازم است جوانها مخصوصا پس از ازدواج، روابط خود را در این شبکهها محدود کنند.
از مهمترین راهکارهای مقابله با آسیبهای ناشی از عضویت در شبکههای اجتماعی مجازی، آموزش و فرهنگسازی است. با توجه به عضویت و حضور قشر جوان و نوجوان در این شبکهها، نهادهای خانواده و آموزش و پرورش نقش بسزایی در آموزش آسیبهای ناشی از این شبکهها دارند. از سوی دیگر، به زوجها توصیه میشود اگر برایشان مقدور است، زمانهایی که در کنار همسرشان هستند، وارد شبکههای مجازی شوند و در صورت امکان رمز عبور را هم به یکدیگر بدهند؛ البته نه به این شکل که طرف مقابل بخواهد مانند یک کارآگاه رفتار کند. شاید بگویید خب هر فردی برای خود حریم شخصی دارد. بله، اما در زندگی مشترک، حریم خصوصی در کنار اعتماد زن و مرد به یکدیگر تعریف میشود. متاسفانه بیشتر جوانها میخواهند همان آزادیای که در دوران مجردی داشتهاند، در زندگی مشترک نیز داشته باشد اما این کار باعث ایجاد فاصله و سردی و بهمرور زمان بروز طلاق عاطفی و گاه جدایی همسران میشود.
منبع: هفته نامه سلامت
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
سال های 70 – 1369 یک بازی رایانه ای در کنار بازی های دیگر رواج پیدا کرده بود که ماجرای نجات یک سرباز آمریکایی از دست نیروهای اسلامی توسط یک کماندوی آمریکایی بود. یعنی بازیگر رایانه ـ که فرقی نمی کرد من باشم یا شما و یا فرزندانمان ـ باید نقش آن کماندو را بازی می کرد که برای نجات سرباز امریکایی به خلیج فارس و بر فراز اسکله های نفتی می آید.
در این جنگ و گریز و کشت و کشتار بازیگر رایانه، باید سربازان مسلمان را با پیشانی بندهای یا مهدی و یا حسین و یا فاطمه و… بکشد و امتیاز بگیرد تا بتواند در نهایت به محل اسارت هموطن خودش برسد و او را نجات بدهد.
یادم نمی رود همان روزها به شدت با این بازی مقابله می کردم و هرجایی که سخنی پیش می آمد پسامدها ونتیجه ی آن را بازگو می کردم. می گفتم اینها با این کار دارند دو هدف را پی گیری می کنند: یکی اینکه در میان مردم خود، زمینه ی حمله به ایران یا هر کشور اسلامی را فراهم می کنند و با این قهرمان سازی ها انگیزه ی جوان امریکایی را برای کشتار مسلمانان فراهم و تقویت می کنند. دیگر اینکه در ذهن و اندیشه ی نا خودآگاه بچه های ما رسوخ می کنند.
یعنی یک کودک مسلمان که طبیعی است می خواهد در بازی طرف پیروز باشد چاره ای ندارد که بسیجی ها و سربازان مسلمان و هموطن خود را بکشد و بازی را به نفع خود تمام کند. جالب این است که هر رزمنده ی مسلمانی که در مقابل کماندوی آمریکایی قرار می گرفت فریاد یا مهدی و یاحسین و الله اکبر سر می داد اما بازیگری که بچه ی من و شما بود باید با شلیک یک تیر، فریاد او را در گلو خفه می کرد.
یادم نمی رود آن روز عده ای از خوش باوران، تحت این عنوان که این ها تنها یک “توهم توطئه” است، هرچند به حرف هایمان گوش می دادند اما چشمانشان داد می زد که دارند ته دلشان به این همه تندروی !! می خندند.
حدود سه سال پیش روزنامه ها نوشتند که حزب الله لبنان اقدام به طراحی و ساخت یک بازی رایانه ای کرده است که در آن قهرمان بازی یا همان کاربر رایانه، یک رزمنده حزب اللهی است که برای نجات اسیران حزب الله به دل اسرائیل یورش می برد و در نهایت اسیران خودی را آزاد می کند.
جالب است که همان روزنامه ها نوشته بودند:
رژیم صهیونیستی آن بازی را تحریم کرده و توسط سفارت خانه های خود در سراسر دنیا به همه ی کشورها اعلام کرده است که اگر کشوری این بازی را از حزب الله بخرد، اسرائیل بی درنگ روابط خود را با آن کشور قطع می کند.
وقتی این خبر را می خواندم در دل به ساده اندیشی خودمان گریه می کردم و می گفتم حتماً دوستان ما معتقدند که اسرائیل هم دچار توهم توطئه شده است.
به یقین دیگر نمی توان باز های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست. بازی رایانه ای، فقط یک تفریح بی خطر نیست؛ بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی گیرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می شود. استفاده از باز های رایانه ای، در جهت هدف های سیاسی و نظامی، به آن جهت مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است.
اميدوارم براي ثابت شدن ادعاي فوق، حوصله کنيد و اين مقاله و به ويژه چند سطر آينده که شايد تکراري به نظر بيايد، را با دقت مطالعه کنيد:
افزون خواهي، کشورگشايي مدرن و عشق سلطه بر جهان، همواره بخشي جدايي ناپذير از فرهنگ دولت آمريکا بوده و مي رود تا به فرهنگ ملي آمريکاييان نيز بدل شود. لشکرکشي و تجاوز هاي نظامي امريکا به ديگر کشورها که تحت عناويني جذاب و فريبنده اي مانند برقراري صلح، دفاع از حقوق بشر و نيز آزادي انسان صورت مي گيرد، تنها يک ادعا نيست که کسي بتواند آن را انکار کند.
طبق مدارک اداره پژوهش کنگره ي امريکا، اين کشور طي سال هاي 1789 تا 1993 ميلادي 245 بار عليه کشورهاي ديگر لشکرکشي کرده است. اين آمار بدون احتساب کودتاها، براندازي ها، شورش ها، کمک به دولت هاي ديکتاتور و انقلاب هاي رنگي است.
اين يافته ي جديدي نيست. حدوداً يک سال بعد از جنگ اول خليج فارس بود که روزنامه ي نيويورک يک سند بسيار مهم که در دوره ي رياست جمهوري ريگان، و زير نظر «پاول ولفووتيز» طراح استراتژي پنتاگون تهيه شده بود را منتشر کرد. اين سند که حاوي برنامه ي چهارم سالانه ي وزارت دفاع است و اهداف آمريکا را برقراري صلح، تداوم آزادي و رسيدن به سعادت و خوشبختي مي داند که بر اساس رهبري آمريکا بر يک نظام بين المللي استوار شده است. در اين سند چنين آمده است: هدف ما از آغاز تسلط بر جهان بوده و اين کار را در صورت امکان به شکلي صلح آميز و در صورت ضرورت به شکل قهري انجام خواهيم داد.
درست در همين ايام که چيزي از فروپاشي شوروي هم نمي گذشت، نظريه ي جنگ تمدن ها توسط ساموئيل هانگتينتون ارائه شد و سپس شاگردش فرانسيس فوکوياما کتاب پايان تاريخ را منتشر ساخت و باز در همين ايام بود که بوش اول نظم نوين جهاني را علم کرد.
اکنون و در دوران استعمار فرانو، دولت امريکا سعي دارد با استفاده از انواع برنامه هاي فرهنگي در ميان ملت امريکا و ديگر ملت هاي جهان، به تجاوزهاي خود رنگ و بوي انسان دوستانه و اقدامي در راستاي گسترش صلح و دموکراسي ببخشد و همان خصلت هاي تجاوزکارانه و شايستگي سلطنت جهاني را به فرهنگ ملت آمريکا نيز تبدبل کند.. در اين نوع برنامه ها سعي بر اين است که امريکا نماد خير مطلق و مخالفان امريکا نماد شرارت و محور شرارت معرفي شوند.
ساموئيل هانگتينتون مي گويد:
ما دشمن داريم اين دشمن جهاني با توان دسترسي به همه ي نقاط جهان که به ايده اي مسلح شده و با تکنيک ها ، تسليحات، سنگدلي وشقاوت براي تبديل شدن به سلطه گري جهاني به ميدان آمده است.
در هم کوبيدن اين دشمن به اولويت اول و اصلي کارکرد ملي ما تبديل شده است. اولويتي که با همان درجه و ضرورتي که غلبه بر فاشيسم و اتحاد جماهير شوروي دنبال مي شد. اين تز که “با ما باشيد يا در جنگ با تروريسم در رديف دشمنان ما خواهيد بود” دکتريني است که در آن اسلام راديکال جايگزين کمونيسم شوروي شده است.
با بيان اين مقدمه اکنون به بحث خود باز گرديم. خوشبختانه امروزه، هر چند بسيار دير، اما ديگر براي همه ثابت شده است که يکي از موثرترين ابزارهاي آمريکا و غرب عليه کشورها و فرهنگ هاي جهان، بازي هاي رايانه اي است.
بازي هاي رايانه اي را صرفا نبايد پديده اي براي سرگرمي کودکان و نوجوانان دانست، بلکه اين بازي به ابزار تبليغاتي مهمي در دست ارتش هاي مهاجم و سرکوب گري چون ارتش آمريکا هستند که در واقع اهداف سياسي، فرهنگي و نظامي خود را براي دستيابي به سلطه ي جهاني و تشکيل امپراتوري صهيوني خود دنبال مي کنند.
غالب این بازی ها روح و فکر مردم و به ویژه جوانان را ـ چه در جامعه ی داخلی آمریکا و چه در خارج آمریکا ـ هدف گرفته و حاوی پیام های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریکا به کشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می گیرد.
ـ مخالفان آمریکا عناصری شرور و محور های شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی تردید آمریکایی ها هستند. زیرا آمریکا منجی جهان است.
ـ آمریکا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می کند و انواع خطرها را به جان می خرد.
- یک آمریکایی یک قهرمان است.
بنابراین بیخود نیست که پنتاگون و ارتش آمریکا، به طور مستقیم و غیر مستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی، دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس ها را جذب کرده و تواناترین موتورهای بازی را خریداری کرده اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه، بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید کنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این کار وا می دارند.
امروزه تولید بازی های رایانه ای به حدود 3 تا 4 هزار نسخه می رسد. بیش از سی ملیون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پای این بازی ها می گذرانند و ده در صد این عده، روزانه بین 4 تا 7 ساعت وقت خود را پای آن صرف می کنند.
شاید بتوان ادعا کرد که بازی های رایانه ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت های خاص خود، به عنوان یک رسانه ی محبوب و پر طرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پر انرژی به طور جدی با هالیوود رقابت کند. هرچند که خیلی از بازی ها از روی فیلم های معروف و پر فروش هالیوود ساخته می شود، ولی به عنوان مثال جالب است بدانید در سال 1380 هالیوود تنها پنج ملیارد دلار سود داشته است در حالی که در همین سال سود شرکت های بازی های رایانه ای در آمریکا بیش از سی ملیارد دلار بوده است.
اینجانب هیچگونه آماری از تنوع و میزان رواج بازی های رایانه ای در کشورمان ندارم؛ اما آمار و اطلاعات جسته و گریخته ای که از دیگر کشورها وجود دارد می تواند وجود تب و تاب این نوع بازی ها را نشان دهد والبته اگر نگوییم این تب و تاب در کشور ما بیشتر از آن کشورها نیست، احتمالاً کمتر هم نخواهد بود.
ـ در 75 درصد خانه های آمریکایی سیستم بازی های رایانه ای وجود دارد.
ـ اکثر استفاده کنندگان از این بازی ها در آمریکا مرد هستند و بین 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ اغلب بازی کنان بازی های رایانه ای را پسران 15 تا 24 سال شکل می دهند.
ـ بازی halo2 در اولین هفته از انتشارش در بازار در ماه نوامبر، 66 ملیون دلار فروش داشته است.
ـ علاقه ی خانم ها هم به این بازی ها رو به افزایش است. درحال حاضر 25 درصد زنان بریتانیایی، 39 درصد زنان آمریکایی و 69 درصد زنان کره ای از بازی های رایانه ای استفاده می کنند.
ـ در سه کشور فوق، متوسط سن زنانی که وقت خود را با بازی های رایانه ای می گذرانند بین 30 تا 35 سال است و به طور متوسط هفته ای 7 ساعت بازی می کنند و در سال حدود 250 یورو برای خرید آن می پردازند.
ـ بر اساس پژوهش شرکت مایکروسافت، کاربران رایانه های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازی می کنند.
ـ بازی های رایانه ای بعد از گشت و گذار در اینترنت و کار با پست الکترونیک، سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است.
ـ در اخبار آمده بود که یک جوان سی ساله ی چینی که 6 سال پیش، شرکت بازی های آن لاین را راه اندازی کرده است، هم اکنون دومین مرد ثروتمند چین با یک ملیارد دلار دارایی به حساب می آید.
ـ با توجه به درآمد سرشار صنعت بازی های رایانه ای، چین قصد دارد تا دو ملیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری کند.
بنابراین با وجود چنین ظرفیتی، بدیهی است که قدرت های جهانی و نظام سلطه به طور عام و آمریکا و سردمدارن صهیونی نظم نوین جهانی به طور خاص، نتوانند از کنار آن بی تفاوت شده و برای تسخیر این نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفیت های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نکنند.
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (2)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (2)
البته تا قبل از انقلاب اسلامی ایران و تأثیر شگرف آن بر بیداری جهان اسلام، و با توجه به احساس تهدید آمریکا از سوی بلوک شرق و نظام فکری کمونیسم، بسیاری از این بازی ها مانند بازی « آژیر قرمز » بر پایه ی مبارزه قهرمانان آمریکایی با کمونیست ها و شکست دادن آنان صورت می گرفت. بخش دیگری هم بر مبنای قهرمان سازی آمریکایی در مقابله با نازی ها و فاشیست ها دور می زد.
مثلا بازی «بازگشت به قلعه ی ولفن اشتاین» که بازی کننده در نقش یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم ظاهر می شود. او به درون کاخ های نازی نفوذ می کند و با سربازان s.s به مبارزه می پردازد و در پیچ و خم راهروی کاخ ها، سربازان آلمانی را از پای در می آورد. در این بازی، نوعی دیدگاه جانبدارانه و ایجاد حس قهرمانی به نفع آمریکایی ها وجود دارد. و همینطور است بازی «میدان نبرد» و …
یا بازی «ارتش آمریکا» عرضه شده در سال 1381 که بازی کننده در آن، به یک سرباز آمریکایی تبدیل می شود. هدف ارتش آمریکا که سازنده این بازی است، جذب بیشتر جوانان به سوی مشاغل نظامی و همان ایده ی قهرمان سازی است.
در بازی «پیروزی» که یازده مرحله دارد کاربر رایانه در نقش یک گروهبان آمریکایی به نام جان باکر در درگیری ها شرکت می کند و از شمال آفریقا به سمت سیسیل حرکت می کند و در آخر ارتش آلمان را در جنگی تاریخی در قلب ایتالیا شکست می دهد.
در بازی «مدال افتخار» کاربر رایانه در نقش یک ستوان به نام مایک پاول که یکی از نیروهای گردان اول تفنگداران مخصوص است،
در الجزایر، نروژ، بریتان فرانسه، جنگل های زیگفرید آلمان عملیاتی شجاعانه را به نمایش می گذارد.
در نسخه ی دوم بازی «پیروزی» با عنوان «رهبری حمله» در نقش جک بارنز از نیروی هوابرد آمریکا بازی می کند و جنگ جهانی دوم را تجربه می کند.
در بازی «ندای وظیفه» کاربر رایانه ابتدا آموزش های لازم را می بیند و سپس در نقش نیروهای ضد آلمان با ورود به برلین و کشتن آخرین سرباز آلمانی، پرچم آزادی را روی ساختمان های این کشور به اهتزاز در می آورد.
البته در این باره می توان به بازی های جهت دار سیاسی بسیاری از جمله: میدان نبرد، شاهین سیاه، تیم شمشیر بازان، اسلحه ای به نام مودم، نبرد هنگ کوما، منطقه ی کشتار و …. اشاره کرد که همه و همه در جهت قهرمان سازی و ارائه ی چهره ای اسطوره ای از سرباز آمریکایی در مبارزه با نازی ها ساخته و پرداخته شده است.
اما به هر حال بعد از فروپاشی شوروی، درست در زمانی که آمریکا می خواست طعم امپراتوری بلامنازع جهان را بچشد و تازه داشت نفسی راحت می کشید و نظم نوین جهانی را طراحی و به خورد جهان می داد، تأثیرات شگرف انقلاب اسلامی ایران بر همه ی ملت های مسلمان و غیر مسلمان در گوشه گوشه ی جهان پدیدار شد و خواب های طلایی آمریکایی ها مبنی بر تک قطبی شدن جهان به هم ریخت و مواجه با قدرتی موثرتر و کارآمدتر از قدرت بلوک شرق در پهنه ی گیتی گردید. این قدرت جدید که به عنوان یک قطب کارآمد در جهان پدید آمد، قطب قدرتمند اسلامی یا مسلمانان بود که در یک محدوده ی جغرافیایی محدود نمی شد و سراسر عالم را در بر می گرفت.
یکی از ویژگی های این قطب جهانی جدید، تکیه بر موضوع «انتظار» بود که قدرتی روز افزون و درونی در وی ایجاد می کرد. قدرتی که با توجه به اعتقاد به مقوله ی انتظار در همه مکاتب، می رفت تا به کانونی تبدیل شود که همه ی محرومان جهان و ستمدیدگان را پیرامون یک محور جمع کند و همه را به صف آرایی در مقابل سلطه گران وادارد. می دانید که یکی از باورهای مسلم همه ی مکاتب و گرایش های اعتقادی مقوله ی “انتظار” است. اکثر قریب به اتفاق فرقه ها و مذاهب بر این باورند که در دوره ی آخرالزمان که زمام امور از دست بشر خارج می شود و انسان به اوج هرج و مرج و بیچارگی می رسد مصلحی ظهور خواهد کرد که وضع مردم را سامان می بخشد و زندگی در پرتو رفاه و سعادت را برای بشر به ارمغان می آورد.
یکی دیگر از ویژگی های بارز این قدرت جدید ـ که البته بیش از آنکه ناشی از قدرت نظامی باشد، ناشی از قدرت روحی و معنوی و فرهنگ شهادت طلبی و همان مقوله ی انتظار مصلح جهانی بود ـ نترسیدن از تهدیدات نظامی ابرقدرتانه بود تا جایی که حتی از زور آزمایی و پنجه در پنجه شدن با آمریکا هم هیچگون هراس و تردیدی به دل راه نمی داد.
بنابراین ناتوی نظامی که تا دیروز برای کنترل کمونیسم و قدرت نظامی شرق، با مدرن ترین تجهیزات نظامی و تسلیحات کشتار جمعی ایجاد شده بود، دیگر برای مقابله با این قطب جدید با این قدرت روحی و اعتقادی فاقد کارایی و توانمندی لازم بود و باید در کنار آن یک سازمان عریض و طویل فرهنگی شکل می گرفت که تحت یک فرماندهی، با استفاده از تمامی ظرفیت های تبلیغاتی و فرهنگی و سامان دهی مناسب آن ها برای مبارزه با این تفکر جدید و انقلابی و کنترل آن برای عدم گسترش و در صورت امکان نابودی آن برنامه ریزی و تلاش کند.
این سازمان عریض و طویل و در عین حال مخفی را مقام معظم رهبری «ناتوی فرهنگی» نامیده اند.
با توجه به آنچه گذشت، چه چیزی بهتر از اینکه ناتوی فرهنگی در جدیدترین نوع تهاجم خود، با انواع فیلم ها و بازی های تخیلی و استفاده از تکنیک های برتری که به طور انحصاری در اختیار دارد، موضوع آخرالزمان را مطرح و خود را همان منجی منتظر فرض کند و بدین شکل ضمن تأمین همه ی اهداف پیش گفته، با موج سواری خائنانه و شیطنت بار، مفهوم و ماهیت انتظار ملت ها و توده های مختلف دنیا را به نفع خود مصادره کند.
این بود که دیگر این جنگ نرم افزاری، دامنه ای گسترده تر از محدوده ی سیاسی و جغرافیایی پیدا کرد و به کمک جنگ های دینی و ایدئولوژیکی شتافت. و حالا دیگر با هدایت ناتوی فرهنگی و به کار گیری تمام استعدادها و ظرفیت های موجود تبلیغاتی در تمام شکل های موثر آن، هدف کشورهای اسلامی و فرهنگ و هویت مسلمانان است.
من در این مقال به سایر شیوه ها و ابزار فرهنگی مثل سینما، تلویزیون، نقاشی متحرک، هنرهای تجسمی، کتاب، روزنامه و مجله، سایت های اینترنتی، شبکه های ماهواره ای و … کاری ندارم و تنها در صدد بررسی بازی های رایانه ای هستم که یکی از کارآمدترین روش ها برای تأثیر گذاری و فرهنگ سازی در جهت اهداف مورد نظر نظام سلطه به طور عام و آمریکا به عنوان چماق صهیونیزم به طور خاص بوده و خواهد بود.
در این مقطع، بخشی از این بازی ها که با همان هدف قهرمان پروری و توجیه تجاوزات نظامی به دیگر کشورهاست، متوجه کشورهای اسلامی و عمدتاً ایران و کشورهای همسایه ی ایران که خواهی نخواهی تحت تأثیر فرهنگ اسلام انقلابی ایران هستند، می شود تا ضمن معرفی این قدرت معنوی جدید به عنوان نماد تروریسم، آمریکا به عنوان منجی جهانیان از شرارت تروریست ها مطرح گردد و فلش راهنمای فرهنگ «انتظار» آمریکا را به عنوان مصلح موجود،به جای مصلح غیبی نشان دهد. یعنی افکار عمومی جهان باید باور کنند که لشکرکشی به گوشه گوشه ی جهان در راستای نجات ملت هاست و آمریکا همان منجی است که همه منتظر او هستند.
در همه ی این بازی ها مبارزه ی آمریکایی ها با اسلام و کشورهای اسلامی به خصوص شیعه و کشور ایران مطرح است. در غالب این بازی ها بازیگر رایانه در حکم یک قهرمان آمریکایی با تروریست هایی درگیر می شود که قیافه ی اسلامی و واضح تر بگویم قیافه ی بچه های بسیجی و سربازان ایرانی دارند. نمادهایی هم که در این بازی ها به عنوان پایگاه های دشمن استفاده می شود مساجد و اماکن مذهبی مسلمانان با رنگ های سبز و آبی است که کاشی ها و معرق کاری های اسلامی به صورت بسیار واضح و روشن در آن نمایان است.
ماهیت این بازی ها معمولاً بر مبارزه با تروریسم متمرکز شده است. سری بازی های «دلتا فورث» و به خصوص نسخه های جدید آن شما به عنوان قهرمان بازی به نقاط مختلف جهان سر می زنید. از مبارزه با قاچاق مواد مخدر در کلمبیا گرفته تا مبارزه با تروریست ها در ایران مسئولیت جهانی شماست. آری ، ایران و به طور دقیق جزیره ی خارک.
در این بازی یکی از سخت ترین مراحل بازی، مبارزه با تروریست های ایرانی است. شما در همه ی جهان و در گیر و دار مبارزه با عناصر شرور، همواره با آدم هایی با لباس شخصی روبرو هستید اما به ایران که می رسید باید با نیروهای منظم نظامی که یونیفرم نظامی خاکی با چهره های بسیجی و اسلامی هستند، مبارزه کنید.
در یکی از این مراحل باید پس از درگیری با نیروهای ایرانی کامیون هایی که به نظر حاوی مواد شیمیایی می رسند و از اسکورت محکمی هم برخوردارند را صحیح و سالم به تصرف در آورید و بدون اینکه آسیبی ببینند به یک منطقه ی امن مورد نظر برسانید.
در همین سری بازی ها گاهی شما لازم است به منطقه ی خوزستان بروید.
در بازی «کانتر» کاربر رایانه باید برای مبارزه با تروریست ها به کشورهای اسلامی برود. تروریست هایی که با او درگیر می شوند همه پیشانی بند دارند و ریش دار هستند. نکته ی مهم در این بازی اینکه کاربر می تواند برای مبارزه با تروریست ها ملیت آمریکایی، انگلیسی و حتی اسرائیلی!! را برای خود انتخاب کند.
در بازی «طوفان صحرا» عرضه شده در سال 1381 که بازی کننده در نقش یک سرباز انگلیسی و آمریکایی است که مأموریتش، آزاد سازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. او در این بازی، یک دشمن می شناسد و آن هم سرباز عراقی است. این بازی، هیچ مخالفتی را در آمریکا به وجود نیاورد و تنها به افراد زیر 16 سال، توصیه شد که این بازی را انجام ندهند. هدف پنهانی بازی طوفان صحرا، آن است که فرد بازی کننده،خود را در موضع دفاع از نظم نوین جهانی قرار دهد.
در بازی «ژنرالز» بازیگر رایانه در نقش یک سرباز آمریکایی، مأمور مبارزه با تروریست ها و بیشتر در عراق و افغانستان است. در عراق قهرمان بازی در آستانه ی ورود به بغداد است که نیروهای عراقی یک موشک شلیک می کنند و در بازار شهر، عده ی زیادی از زنان و کودکان عراقی کشته می شوند.
این صحنه باعث می شود قهرمان بازی در انجام مأموریتش برای نابودی نظامیان عراقی مصمم تر بشود. جالب این است که سعی شده است چه در عراق و چه در افغانستان، نمادهای دینی و اسلامی به شدت مورد توجه طراحان بازی قرار گیرد و مرکزیت در گیری ها و میدان های نبرد، محیط هایی با همین نمادها باشد.
یکی از این بازی ها که خیلی هم ماهرانه و با جذابیت های خاص گرافیکی ساخته شده است، بازی «طوفان صحرا ـ 2» است. شما در این بازی می توانید به انتخاب خودتان در نقش نیروهای ویژه ی آمریکایی delta یا نیروهای انگلیسی sas بازی کنید.
پس از آموزش های لازم رزمی و نظامی، در اولین مأموریت خود در دوم آگوست 1990 باید پس از درگیری با نیروهای عراقی اقدام به انهدام پلی میان عراق و کویت کنید و با گذراندن مراحل زیاد با مأموریت های مختلفی همچون نابود کردن مرکز نظامی، سایت های موشکی، فرودگاه های نظامی و .. در مرحله ی آخر اقدام به نابودی و کشتن ژنرال عزیز خان کنید.
جالب این است که در دو مرحله ی متوالی شما وظیفه ی نابودی موشک های اسکاد (scud) البته قبل از اینکه به سمت اسرائیل شلیک شوند را دارید. یا اینکه در فوریه 1991 باید وارد جنوب بغداد شوید و مسیر ورود به یک کارخانه ی عراقی را بیابید و با عبور از چندین لایه ی حفاظتی وارد کارخانه شوید. این کارخانه محل تولید سلاح های اتمی و رادیو اکتیویته است و در نهایت باید مقداری پلوتونیوم تولید شده را بیابید و همچنین یک موشک در حال ساخت که کلاهک آن باز شده و قرار است یک کلاهک هسته ای روی آن سوار شود را نابود کنید.
بازی «بازگشت به بغداد» نسخه ی جدید همین بازی است که از نظر گرافیکی کیفیتی به مراتب قوی تر از آن دارد. در این بازی، قهرمان بازی کننده به جنگ سال 1370 آمریکا علیه عراق بر می گردد و کشت و کشتار سربازان عراقی با یک دیدگاه انحصار گرایانه به نفع آمریکا کاملاً به ذهن و دیدگاه بازیگر رایانه ای دیکته می شود.
ملاحظه می کنید که چه هدف های متعددی از طراحی و ساخت این بازی ها دنبال می شود. اثبات این ادعا که عراق یا کشورهای اسلامی محل تولید بمب اتم است. و نیز اینکه سربازان کشورهای اسلامی به خودی ها هم رحم نمی کنند و باید یک سرباز آمریکایی بیاید و یک ملت را از دست سربازان خودشان نجات دهد. القای حس دفاع بازیگر رایانه از اسرائیل و بی اراده قبول کردن این ماجرا و … این ها همه در شمار پشت پرده های این بازی هاست که بسیار هوشمندانه و با دقت و ظرافت مورد طراحی و ساخت قرار می گیرد.
یکی از زیباترین و مهیج ترین این بازی ها، بازی «سام ماجراجو در پرسپولیس» است. در این بازی شما به عنوان بازیگر رایانه با نام سام برای نجات بشریت به گذشته برمی گردید و برای مبارزه با ایادی اهریمن به پرسپولیس ایران می آیید.
در تمام صحنه های این بازی که از نظر گرافیکی بسیار زیبا و خیره کننده طراحی شده است، پایگاه های دشمن با نمادهای اسلیمی، گنبد و مناره، کاشی کاری های سنتی ایرانی و … تزیین شده است. جالب است که اگر صحنه های گرافیکی و همان نمادهای اسلامی را بزرگ نمایی کنید، روی کاشی کاری ها عبارت هایی مثل «انا مدینه العلم و علی بابها» و روایت هایی از این قبیل را به وضوح مشاهده می کنید.
بعد از اینکه شما توانستید از پس مأموریت برآیید و تروریست ها را نابود کنید در مرحله ی پایانی به محیطی وارد می شوید که قرار است برای شما به عنوان قهرمان نجات جهان جشن گرفته شود. این محیط چیزی و جایی نیست جز محیطی با نمادهای مسیحی و کلیساها…
بگذریم… این مقال را مجال بررسی همه بازی هایی که در این زمینه طراحی و وارد بازار شده است، نیست. اما چیزی که در حال اتفاق افتادن است که این تکنولوژی دارد رفته رفته به ابزار دست مخالفان هر نوع معنویت و اعتقاد دینی تبدیل می شود. گویا هرنوع اعتقاد دینی می تواند سد محکمی در برابر افزون طلبی ها و سلطه خواهی های قدرتمندان باشد.
بازی جنجالی «خدای جنگ» از جمله ی این بازی هاست که از شدت ضد ارزشی بودن آن حتی مردم عادی کوچه و بازار را متوجه محتوای خود کرده است.
به گزارش بعضی از خبرگزاری ها بسیاری از ساکنان شارجه به محتوای ضد دینی، ضد اخلاقی و متضاد با ارزش های اجتماعی این بازی اعتراض نموده اند.
این بازی که در میان کودکان و جوانان بسیار محبوب است، دارای محتوایی بسیار خطرناک و در مورد یک اسطوره ی یونانی است که کاربر رایانه را به کشتن خدایان مختلف برای رسیدن به مرحله ی بعدی بازی ترغیب می سازد و حاوی صحنه های غیر اخلاقی نیز است.
به نوشته گلف نیوز، یک شهروند اماراتی می گوید: وی یکی از کسانی بوده است که با پی بردن به توزیع این بازی و تضاد آن با ارزش های اسلامی شوک زده شده است.
کمیته ی فتوای دائمی امارات به تمامی زیر مجموعه های دولتی دستور ممنوعیت فروش این بازی را اعلام نموده و تاکید کرده که در صورت مشاهده، این بازی می تواند توقیف شود.
در پایان ذکر دو نکته بسیار ضروری است:
1- خانواده های ایرانی باید در مورد سرایت این بازی ها در میان کودکان و نوجوانانشان حساسیت لازم را داشته باشند. بسیار ساده اندیشی است که به این ابزار فرهنگی، به عنوان یک بازی صرف و سرگرمی محض نگاه شود. خانواده های ایرانی باید بدانند که یکی از راه های فرهنگ سازی همین است و نمی توان تاثیر مخرب آن را بر ذهن و فکر کاربران کم سن و سال رایانه ها انکار کرد.
2- در خبرها می خوانیم که خیلی از کشورها از کشورهای اسلامی گرفته تا کشورهای غیر اسلامی که به فرهنگ و سنت های خود علاقمند هستند، نهادی را در نظر گرفته اند تا به بررسی این بازی ها بپردازند و پس از حصول اطمینان از عدم مغایرت با سنت ها یا باورهای اعتقادی مردمشان اجازه ی انتشار آن ها را صادر کنند.
متأسفانه باید گفت در کشور ما جای چنین سازمانی به شدت خالی است. درست است که عصر دیجیتال، عصری نیست که بتوان جلوی نفوذ قاچاقی و مخفیانه ی این نوع برنامه ها را گرفت اما به هر حال برای آنانی که به اصول خود پایبند هستند، می تواند به عنوان یک فیلتر و سوپاپ اطمینان استفاده شود تا بر اساس نقطه نظرات آن نهاد نظارتی به تهیه ی بازی برای خانواده و فرزندانشان اقدام کنند.
بازی های رایانه ای ؛ جنگ های جدید علیه ما
بازی های رایانه ای ،امروز بخش عمده ای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده می شوند را تشکیل می شوند. چشمان کودکانی که مدت ها به درها خیره می شد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر می شد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوش هایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب می کرد ،دیگر نیستند.
چشمها فقط به یک صفحه ی مونیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن می جوید ،صندلی پشت رایانه را رها نمی کند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه ، پارک ، پدر و مادر، دوست و… .
بازیهای رایانه ای عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه ای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیان های خود را از دست می دهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعت ها از دنیای پیرامون خود جدا می افتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل می کنند چشم دوخته اند. با آن صحبت می کنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم می زند. او خود را صفر و یک می داند که باید بدود ،بکشد ،تیر اندازی کند ،چیز های خاصی را پیدا کند ،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنه هایی از نفرت ،وفاداری،خشونت ،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازی های رایانه ای یاس و تخریب آینده را به ارمغان می آورند. ذات این بازی ها موجب می شود :
1. کودک یا جوان نسبت با خانواده غریبه شود.
2. کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت می سازد.
بازی های رایانه ای در واقع دستاورد پیشرفت تکنولوژی و فناوری اطلاعات هستند که به نوعی تحریفِ شبیه سازی رایانه ای می باشند. یک نگاه افراطی اصرار دارد تکنولوژی را ذاتاً پلید و ضد انسانی تعریف کند و در مقابل برخی شیفته ی تکنولوژی هستند و تمام محصولات آنرا مفید می خوانند .
بدیهی است هر دو نگاه از زوایای خاصی که احتمالاً نکات صحیحی را در بر دارد به تکنولوژی می نگرند ولی به هر حال از جامع نگری دور هستند و نمی توانند مزایا و معایب دستاوردهای بشری را – حتی اگر قبول کنیم صرفا غایت مادی دارد – از هم تفکیک کنند.
تکنولوژی یک ابزار بدون شک پیچیده و از نظر ساختار مادی است. به عبارت دیگر تکنولوژی اولا ساختار مادی و ثانیا صانع مادی دارد ولی هیچ کدام دلیلی بر نفس منفی تکنولوژی نمی شود. همانطور که دلیلی بر خوب بودن آن نیست. البته منکر این نمی شویم که تکنولوژی برای رفاه و سادگی آمده است ولی مهم این است که سادگی چه چیزی؟ از طرف دیگر حضور تکنولوژی در جامعه بشری به تدریج آنقدر عمق پیدا کرده است که عدمش باور نکردنی است و به عبارت دقیق تر و نه برای انسان بلکه از انسان شده است و شاید بتوان گفت بر انسان سلطه یافته است.
در این میان هدف مهم است و باید دید خدمت تکنولوژی به این هدف چگونه محقق می شود؟
قاعدتاً در میان اجزای تکنولوژی آسان تر بتوان قضاوت کرد. برای مثال بمب هسته ای بدون شک ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل می توان گفت تولید داروهای بیوتکنولوژیکی برای همزیستی بهتر با سلولها مفید و خوب است.
بازیهای رایانه ای هم در چند و چون این قضاوت ها بطور عمده مضرات بسیار بیشتری از فواید احتمالی و ناچیز دارند. اگر چه این قضاوت می تواند تا حدودی سبک یا سنگین شود ولی تغییر آن مربوط به عرضیات بازی رایانه ای است ونه ذات آن.
مضاعف شدن مضرات بازی های رایانه ای به سازندگان این بازی ها و انگیزه هایی که آنها در ساخت این بازی ها دارند بر می گردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازی های رایانه ای بطور جدی و به شدت سیاست های جنگ طلبانه و تحقیر کننده ای را دنبال می کنند که از یک سو خشونت و نفرت ،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه می کند.
بازی هایی چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER، KUMA WARو …از همین دسته ی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی ،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال می کند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتک های استراتژیک و فرهنگی جامعه های هدف ،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تک های فرهنگی از جنس بازی های رایانه ای زد . مسئله ای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانه ای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقه ی بلند مدتی ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثیر های عمیقی به دنبال داشت است.
در این فرصت کوتاه تنها می خواهیم با اشاره به یک نمونه ی کوچک و کارا از تلاش های غیر سازمان یافته ی یک نهاد متعهد اشاره کنیم که در عین آنکه دارای بودجه های سرسام آوری همچون سازمان ملی جوانان یا سازمان تبلیغات اسلامی نیست ولی احساس وظیفه کرده و گام در تولید یک بازی رایانه ای ایرانی نهاده است. و امیداور خواهیم بود سازمان ها،نهاد ها و بنیادهای فرهنگیِ دارای بودجه های کلان با سرمایه گذاری در این قالب نوین ،اقدام به صدور فرهنگ ایرانی – اسلامی کنند.
بازی عملیات ویژه 85 که سو تیتر آن «نجات گروگان ها» است. با الهام از فرهنگ شهادت و ایثار پا در عرصه ی بازی رایانه ای با ژاندر جنگی کرده و از تم های جذاب و مهمتر آنکه «جهادی» بهره برده است.3 مسئله ای که ضامن حیات جهان اسلام و کشورهای استکبار ستیز است و ضرورت آن ایجاب می کند تا از سنین کم به کودکان و جوانان آموزش داده شود.
در اینجا لازم به ذکر است که تاکید کنیم بازی های رایانه ای تولید کشور های غربی در توجیه بازی های جنگی خود از دو سوژه ی:
1. مبارزه با تروریسم: همانند بازیِ کانتر
2. مسئولیت جهانی ایجاد صلح و دموکراسی :همانند بازی دلتا فرس یا ندای وظیفه
استفاده می کنند که هر دو بر مبنای کاذب و طرح هژمونی تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالی که در این سوی جبهه کشورهای اسلامی هدف حملات متوالی فرهنگی، سیاسی و اقتصادی کشورهای غربی می باشند. گواه این مدعا عبارت است از :
1. از نقطه نظر فرهنگی: بازیهای رایانه ای بر دو مفهوم مسخ هویت و سرباز سازی فرهنگی در تمامی کشور های جهان از جمله کشورهای اسلامی تاکید دارند.
2. از نقطه نظر سیاسی: پیام های بازیهای رایانه ای در حوزه ی سیاست خارجی یکی از اهداف ساخت بازیهای رایانه ای محسوب می شود. برای مثال بازی کاتتر بر اساس شعار جرج دبلیو بوش که کشورهای جهان را به دو دسته حامی تروریست و ضد تروریست تقسیم می کند ساخته شده است. در نتیجه بازی نشانگر مبارزه ی دو گروه از مبارزین تروریست و ضد تروریست ها است. دقت فزاینده در این بازی به مخاطب چنین القا می کند که تروریستها مسلمانان هستند زیرا تروریستها در این بازی با ریش ،سر بند قرمز و در محیط معماری اسلامی نشان داده می شوند.
3. از نقطه نظر اقتصادی :بی شک منکر این نکته که اهداف سیاسی و فرهنگی غرب در سرمایه داری ماتریالیستی خلاصه می شود نمی توان شد. ولی اگر منافع اقتصادی نزدیک را دنبال کنیم به یک واقعیت خطرناک می رسیم که رادیو بی بی سی به آن اشاره کرده است:« بازار بازی های رایانه ای در خاور میانه بیش از صد میلیون دلار تخمین زده شده که تماماً در اختیار کشورهای آمریکا، انگلیس و ژاپن می باشد.»
نکته ای که بی بی سی به آن اشاره نکرده این است که اولا سهم ایران از این بازار بیش از 12 درصد است ؛ثانیا رژیم اشغالگر قدس هم در ساخت بسیاری از این بازی ها (از جمله بازی پر فروش رزیدنت اویل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالی که بازار های ایران علیه کالاهای صهیونیستی قفل شده ولی این محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامی مراکز فرهنگی قابل دسترسی است.
منبع: http://www.farhangnews.ir
انتصاب حجتالاسلام سیّد ابراهیم رئیسی
حضرت آیت الله خامنه ای رهبر معظم انقلاب اسلامی در حکمی حجتالاسلام سیّد ابراهیم رئیسی را به تولیت آستان قدس رضوی علیهالسلام منصوب کردند.
متن حکم رهبر انقلاب اسلامی به این شرح است:
بسم الله الرّحمن الرّحیم
جناب حجتالاسلام آقای حاج سیّد ابراهیم رئیسی دامت برکاته
اکنون که جناب حجتالاسلام و المسلمین آقای طبسی رحمةالله علیه پس از سالها تلاش مخلصانه و موفق در خدمتگزاری به بارگاه مبارک و منور حضرت علیبن موسی الرضا علیه آلاف التحیه و الثناء به سرای باقی شتافته و در جوار مضجع شریف آرمیدهاند، جنابعالی را که خود نشأتیافتهی آن دیار پر برکت، و برخوردار از صلاح و امانت، و کارآزموده در مدیریتهای کلان میباشید، به تولیت آن آستان نورانی و مقدس منصوب میکنم و توجه آن جناب را به نکاتی معطوف میدارم:
۱- خدمتگزاری آستان قدس رضوی، افتخار معنوی بزرگ و زمینهی بهرهمندی از روحانیت آن خورشید فروزان و تقرّب به ساحت ولایت آن مهر درخشان است. این فرصت کمنظیر را مغتنم بشمارید و همهی توش و توان خود را مصروف آن سازید و سرمایههای معنوی را که بحمدالله از آن برخوردارید، در پرتو آن افزایش دهید.
۲- خدمت به زائران آن بارگاه مقدس بویژه ضعفاء و نیازمندان را از رؤس برنامههای خود قرار دهید.
۳- خدمت به مجاوران و بویژه مستمندان و مستضعفان وظیفهی دیگری است که شایسته است به آن اهتمام ورزید.
۴- آستان قدس ظرفیت فرهنگی عظیمی است که میتواند در فضای عمومی کشور و جهان اسلام اثرگذاری کند؛ شایسته است با کمک خبرگان فرهنگی، بیشترین بهره از این ظرفیت کمنظیر در ترویج معارف قرآنی و مکتب اهلبیت علیهمالسلام گرفته شود.
۵- مجموعهی فضاها و بناهای آستان قدس گنجینهی منحصر به فردی از هنر معماری اسلامی و ظرائف و لطائف علمی و هنری پر مضمون ملت ایران است؛ نگهداری و نگهبانی از این موزهی عظیم که در زمان تولیت فقید به نزدیک ده برابر گذشته ارتقاء یافته از جملهی وظائف بزرگ و شایستهی توجه است.
۶- حفاظت از موقوفات و بهرهگیری بهینه از آن در مصارف خود که متولی فقید بدان اهتمامی ویژه داشتند و بویژه بهرهمند ساختن تهیدستان نقاطی از کشور که آن موقوفات در آن قرار دارند، بر حسب گنجایش وقفنامهها نیز وظیفهی بزرگ دیگری است.
۷- سامان بخشیدن به بنگاههای اقتصادی و خدماتی آستان قدس رضوی و انضباط قانونی آنها نیز باید همواره مد نظر بوده از آن غفلت نشود.
بار دیگر جنابعالی را به استمداد از انوار مقدسهی آن مضجع روحانی که بیشک به توفیق در انجام این وظائف کمک شایانی خواهد کرد و نیز به نکتههای ۲ و ۳ توصیه میکنم و رحمت و مغفرت و رضوان الهی را برای متولی فقید سعید که در مدیریت و پیشرفت این دستگاه عظیم سعی وافر و خالص مبذول داشتند مسألت مینمایم و توفیق جنابعالی و همه خدمتگزاران آن آستان رفیع را همراه با تشکر از زحمات آنان از خداوند متعال خواستارم.
والسلام علیکم و رحمةالله
سیّد علی خامنهای
۱۷/ اسفند ماه/ ۱۳۹۴
میزان
انسانها به میزان حقارتشان دروغ میگویند تا حقارتشان را جبران کنند…
به میزان فرهنگشان اعتماد میکنند هرچه فرهنگشان غنی ترباشد بیشتر به دیگران اعتماد میکنند.
به میزان هویتشان عاشق میشوند،هرچه هویتشان عمیق تر درعشقشان وفادارتر
به میزان کمبودهایشان آزارت میدهند.
به اندازه درکشان میفهمند و به اندازه شعورشان به باورها وحرفهایشان عمل میکنند…
کینه...
روزی حکیمی به شاگردانش گفت:فردا هرکدام یک کیسه بیاورید و در آن به تعداد آدم هایی که دوستشان ندارید و از آنها بدتان می آید پیاز قرار دهید!
روزبعد همه همین کار را انجام دادند و حکیم گفت:هر جا که می روید این کیسه را با خود حمل کنید.
شاگردان بعد از چند روز خسته شدند و به حکیم شکایت بردند که:پیاز ها گندیده و بوی تعفن گرفته است و ما را اذیت می کند.حکیم پاسخ زیبایی داد:این شبیه وضعیتی است که شما کینه دیگران را در دل نگه دارید.
این کینه قلب و دل شما را فاسد می کند.و بیشتر از همه خودتان را اذیت خواهد کرد.پس “ببخشید” و “بگذرید” تا “آزار” نبینید.
کوتاه اما زیبا
یکی نزد حکیمی آمد و گفت :
خبر داری فلانی درباره ات چه قدر غیبت و بدگویی کرده ؟؟؟
حکیم با تبسم گفت :
او تیری را بسویم پرتاب کرد که به من نرسید …
تو چرا آن تیر را از زمین برداشتی و در قلبم فرو کردی ؟؟؟
یادمان نرود هیچوقت سبب نقل کینه ها و دشمنیها نباشیم …
چشم هارا باید شست...
مردی با دو چرخه به خط مرزی میرسد.او دو کیسه بزرگ همراه خود دارد. مامور مرزی میپرسد: در کیسه ها چه داری؟ پاسخ میدهد: شن. مامور او را از دوچرخه پیاده میکند و چون به او مشکوک بود،او را بازداشت می کند. ولی پس از بازرسی فراوان واقعاً جز شن چیز دیگری نمی یابد. بنابراین به او اجازه عبور می دهد. هفته بعد دوباره سر و کله همان شخص پیدا می شود و مشکوک بودن و بقیه ماجرا… این موضوع به مدت سه سال هر هفته یک بار تکرار می شود و پس از آن، مرد دیگر در مرز دیده نمی شود. یک روز آن مامور در شهر او را می بیند و پس از سلام و احوال پرسی ، به او می گوید: من هنوز هم به تو مشکوکم و میدانم که در کار قاچاق بودی ، راستش را بگو چه چیزی را از مرز رد می کردی؟ قاچاقچی لبخند زنان میگوید : دوچرخه. بعضی وقت ها موضوعات فرعی ما را به کلی از موضوعات اصلی غافل می کند. بقول سهراب چشم ها را باید شست جور دیگر باید دید. براستی چقدر در کار ها و زندگیمان دنبال کیسه های شن هستیم؟
بخشنده
از حاتم پرسیدند: بخشنده تر از خود دیده ای؟؟…
گفت: آری…
مردی که دارایی اش تنها دو گوسفند بود؛
یکی را شب برایم ذبح کرد… از طعم جگرش تعریف کردم..
صبح فردا جگر گوسفند دوم را نیز برایم کباب کرد…!
گفتند: تو چه کردی؟
گفت: پانصد گوسفند به او هدیه دادم…
گفتند: پس تو بخشنده تری…!
گفت: نه، چون او هر چه داشت به من داد!!
اما من اندکی از آنچه داشتم به او دادم…!!